Persondata politik

Den evindelige trædemølle

Om action-rollespillenes problemer med at holde fokus efter djævlen er betvunget

  • (Foto: Screendump Eurogamer.dk)
(Foto: Screendump Eurogamer.dk)
1 af 1
 

Det er ingen hemmelighed, at action-rollespillene taler til vores mere instinktive drivkræfter. Den konstante hungren efter guddommelig omnipotens, flere fjender at slagte og udstyr at finde, er blandt genrens største kvaliteter, men alligevel er det ikke alle, der lykkedes med det. For når et spil først gennemført, djævlen betvunget og kongeriget reddet, kræver det et stærkt spilmekanisk fundament at holde interessen gående. Med andre ord, et solidt slutspil.

Man kan mene mangt og meget om Blizzard Entertainments Diablo III, der udkom tidligere på året, men de fleste, inklusiv Blizzard selv, synes enige om, at spillet skuffede i sit slutspil, i hvert fald umiddelbart efter lanceringen. Siden er der sket en hel del forbedringer, men det, der står tilbage, er et spil uden de samme kvaliteter som sin egen forgænger, der tryllebandt i mange tusinde timer, som Diablo, Baal og alle de andre blev nedlagt mindst lige så mange gange.

Læs også: Skuffet over Diablo? Mød Torchlight

Måske det var den kedelige loot-model, der druknede i matematik frem for interessant udstyr, måske det var det ekstreme besvær at kæmpe sig vej gennem spillets sværeste niveau, eller måske er tiden bare løbet for den type slutspil, der hastigt er blevet videreudviklet med masseonlinespillenes indtog. Faktum er, Diablo III led et stort knæk på sit slutspil og det er krisetegn for en genre så afhængig af netop den uendelige tørst efter mere.

Årets måske varmeste udgivelse i genren, Runic Games' Torchlight II, står med eksakt samme opgave som Diablo III, at holde spilleren ved hornene i mange hundrede timer, og det vel og mærket i en diskurs styret af store onlinerollespil, der månedligt opdateres med nyt indhold, grej og udskud at nedkæmpe. Der er ingen tvivl om, at Runic har holdt et vågent øje med måden, hvorpå Blizzard håndterede slutspillet i Diablo III, og derfra forsøgt at styre fri af de samme faldgruber. Godt to måneder inde i spillets levetid kan vi konstatere, at det delvist er lykkedes.

Læs også: Anmeldelse af Torchlight II

Slutspil på loot-mekanikkens principper
Torchlight II håndterer grundlæggende sit slutspil på to forskellige måder.

Først og fremmest benytter det den til stadighed populære New Game Plus-model, hvor spillet efter at være blevet gennemført kan genspilles fra starten, dog med figuren og dennes erfaring samt udstyr i behold. New Game Plus kan aktiveres op til fem gange, og hver gør de fjender plus loot mere potent. Det vil sige, at har du først bevæget dig over i en ny gennemspilning, er argumentet for at vende tilbage stort set lig nul. Det er klassisk Diablo-mekanik, der siden etteren har opereret med forskellige sværhedsgrader, hhv. Normal, Nightmare, Hell og Inferno (kun Diablo III).

Problemet med New Game Plus, i Torchlight II såvel som i Diablo-serien, er, at oplevelsen ikke adskiller sig nævneværdigt fra forrige gennemspilning. De gentagne gennemløb at spillets områder, inklusiv løsning af hoved- samt sidemissioner, bliver reduceret til ligegyldigt fyld, der blot skal overstås for at nå de mest potente områder i spillene, hvor de allerstærkeste fjender og sjældneste udstyr findes.

Læs også: Diablo 3 skuffer en af seriens oprindelige bagmænd

Man kan argumentere for, at det er nødvendigt indhold at have med for at få spillerne kørt op i højeste niveau, men hvorfor ikke justere spillet således, at det er gjort efter én gennemspilning? Det hul, der opstår i rummet mellem at have gennemført spillet, hvor narrativ, dialog og æstetiske kvaliteter automatisk mister interesse, og det egentlige slutspil, hvor højeste erfaringsniveau er nået og kun loot-søgen står tilbage, er ærligt talt ikke særlig interessant. Allerede i den proces mister mange spillere motivationen, og Torchlight II er akkurat så stor en synder som Diablo III. For meget trædemølle og for lidt dynamisk indhold.

Langt bedre går det med Mapworks-systemet, der er Torchlight II's anden og mere originale måde at håndtere sit slutspil på. Når spillet er gennemført, og uafhængigt af om man er nået det maksimale spillerniveau på 100 eller ej, kan Mapworks-systemet tilgås. Kort fortalt er det et særskilt område, hvor købmand sælger tilfældigt genererede baner for spilleren at udforske.

Læs også: Torchlight 2 Preview: Ad Helvede til

Hver bane er udstyret med et tema, en sværhedsgrad og tilhørende karakteristika. Visse baner lokker eksempelvis med øget chance for sjældent udstyr, men er således befolket med fjender, der skader x antal procent mere end sædvanligt. Andre giver spilleren større kamppotentiale, men lover så til gengæld mindre interessant udstyr. Skæve varianter såsom dem, der øger ens kæledyr helt vanvittigt meget, eller giver alle fjender mulighed for at teleportere rundt, findes også.

Mapworks-systemet er med til at holde dynamikken i gameplayet intakt, da man som spiller aldrig kan vide sig fuldstændig sikker på, hvad der venter. Her er altså ikke tale om at køre den selv samme bane med dertilhørende fjender om og om igen, som vi på godt, men efterhånden mest ondt, kender det fra andre action-rollespil, heriblandt Diablo III. Derudover bliver søgen efter disse banekort et spil i sig selv. Det viser sig nemlig, at kortene, der sælges af købmændene, ikke er de eneste i eksistens, nej, de kan også tabes af fjender i standardspillet og fås tilsvarende udstyr i forskellige kategorier af sjældenhed.

Læs også: Diablo III Anmeldelse: Så er Helvede tilbage på jord

Det er et slutspil på loot-spillenes egne præmisser, hvor tilfældighed indgår som en kernemekanik i de udfordringer, der skal overkommes under den evige jagt på bedre udstyr. Nok er målet det samme, at massemyrde til højre og venstre med, guld, pladerustning og magiske sværd flyvende om ørene på én, men selve processen føles langt mindre monoton, og alene derfor er Mapworks-tilgangen langt mere interessant end eksempelvis New Game Plus-modellen.

Til gengæld mangler Torchlight II det meta-system, der binder et spil som Diablo III sammen. Uden mulighed for at spille i et lukket servermiljø, det Blizzard kalder closed battle.net, eksisterer der i Torchlight II ingen rammer for, hvor meget folk kan modificere spillet herunder dets udstyr og figurer. Det betyder, at samle/bytte-aspektet automatisk falder i baggrunden, og det er en skam, da det kunne have konstitueret en vigtig motivationsfaktor for mange.

MMO-mastodonter presser på
Med masseonlinespillenes indtog er introduceret en ny kultur af løbende opdateringer, der skal holde spillerne ved ilden og oplevelsen frisk. MMORPG'erne i særdeleshed, der som bekendt har rodfæste i action-rollespil-genren, er flinke til at udvide med konstant nye fjender at nedlægge og udstyr at finde. Det faktum sætter automatisk klassiske action-rollespil såsom Diablo III og Torchlight II under pres. Men er det overhovedet rimeligt at forvente samme strøm af nyt indhold til de enkeltspillerdrevne udgivelser?

Læs også: Hemmelig regnbue-bane fundet i Diablo 3

Som indledningsvis beskrevet har Blizzard brugt mange kræfter på at bedre Diablo III's miserable slutspil, men dette som løbende gratisopdateringer og ikke som betalte udvidelsespakker, selvom de unægteligt vil komme. Økonomisk er det selvfølgelig ikke holdbart, og derfor fornemmer man, hvordan Blizzard søger efter et dynamisk spilsystem, der automatisk holder folk til uden nødvendigheden for konstant at udvide med nyt indhold. Når alt kommer til alt var det også charmen ved tidligere Diablo-spil, at de via sofistikerede, sammenvævede spilsystemer kunne holde dampen gående snarere end ved at proppe stadig flere fjender og lir ned i pakken.

Runic Games, der sjovt nok huser en god del af Blizzards oprindelige Diablo-stab, er godt hjulpet på vej af føromtalte Mapworks-system, der i praksis fungerer som en evig banegenerator. Selvfølgelig betyder det ikke, at de kan se sig fuldstændig fri for på sigt at udvide med nyt indhold, men det betyder, at slutspillet automatisk bliver mere dynamisk, og herved interessant, og det tilmed over en længere periode. Et slutspil der bider fra sig, selv over for MMO-mastodonternes pengetunge tilgang, der også lider straks det nye indhold er udforsket og set.

Ansvarshavende chefredaktør: Poul Madsen Ledende digital redaktør: Anders Refnov EKSTRA-redaktør: Lisbeth Langwadt Nyhedsredaktør lige nu:Kim Vangkilde Kontakt Ekstra Bladet

Ekstra Bladet - Rådhuspladsen 37 - 1785 København V - Telefon: 33 11 13 13 - Fax: 33 14 10 00 - CVR nr. 26 93 36 76

Udgiver: JP/Politikens Hus A/S | Om Ekstra Bladet | Ophavsret | Persondata politik