Anmeldelse: Uendelige Zelda

Når to verdener mødes

Nyt Zelda-spil står i forandringernes tegn, som ny og gammel spilmekanik fusionerer på overlegen vis.
Nyt Zelda-spil står i forandringernes tegn, som ny og gammel spilmekanik fusionerer på overlegen vis.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
3DS

Undtager man NES-debuten fra 1986 har Nintendos ikoniske helteserie The Legend of Zelda mere eller mindre fulgt samme skabelon i nu mere end 25 år. Uanset om vi har betragtet Link i to eller tre dimensioner, er spilstrukturen forblevet ens; rejs fra rige til rige, hule til hule, og vend ikke tilbage, før mørkets fyrste er besejret og landet igen sikkert. Dermed ikke sagt, at Zelda-serien, som årene er gået, har manglet kreative indspark, men man forstår godt, når dedikerede fans igen og igen sukker efter gennemgribende nytænkning.

Med en ny spilinstruktør bag roret, Hiromasa Shikata, der kom til Nintendo i sluthalvfemserne for at arbejde som grafiker hos netop Zelda-teamet, og legenden Eiji Aonuma i et mere end vanligt eksperimenteringshumør, er The Legend of Zelda: A Link Between Worlds til Nintendo 3DS det mest usædvanlige Zelda-spil i mange år. Et forsøg på at præge den klassiske, lettere låste spilstruktur i en mere anarkistisk retning, der måske kan bane vejen for et fuldblods sandkassespil, når det næste konsol-Zelda rammer deres hårdtprøvede Wii U-konsol.

Læs også: Mød Danmarks mest aktive Battlefield 4-streamer

For det bliver nemlig kun lige ved og næsten med A Link Between Worlds, der starter in medias res og har generelt travlt med at komme ud over stepperne. Her er du, Link. Ja, ham fyren med de spidse elverører og den grønne nissehue. Kan du se slottet indhyllet i mørke? Deri gemmer sig en ond dæmon, der har forvandlet prinsesse Zelda til et billede. Red hende, tak, så gør du fantasilandet Hyrule til et igen sikkert sted at færdes.

Det ville helt forkert at sige, der ikke er mere kompleksitet i A Link Between Worlds' narrativ end angivet ovenfor, men åbenlyst er det, at Nintendo har simplificeret deres retorik omkring Link og co.'s eskapader markant. Ud over at være dejligt befriende sammenholdt med senere års tendens til at tvinge spilleren gennem timelange introsekvenser, fører den nedtonede historiefortælling tilbage til den nye spilstruktur.

Læs også: Yolo on the Battlefield: Slagmarkens mest seriøse gamer

Kun kort tid inde slipper Nintendo nemlig tøjlerne og lader spilleren selv vælge, i hvilken rækkefølge han vil løse spillets udfordringer, både hvad angår hovedeventyret, med også de mange indlagte sidemissioner. Der er ikke tale om fuldstændig Elder Scrolls-logik, i den forstand at man kan gå fra den ene ende af universet til den anden fra sekund nul, men vi er derhen af.

Der er ikke tale om fuldstændig Elder Scrolls-logik, i den forstand at man kan gå fra den ene ende af universet til den anden fra sekund nul, men vi er derhen af.

Læs også: Let's Play - X-Plane med cutting-edge payware add-ons

Den umiddelbare effekt efterlader et positivt indtryk; det lader nemlig spilleren udforske Hyrule uden hele tiden at frygte, at kunstigt indlagte barrierer spærrer vejen videre. Og når en af de fastgroede hjørnesten i Zelda-konceptet hedder udforskning, virker det som et naturligt, men også godt, valg. Især måden, hvorpå Nintendo stiller hele Links arsenal, der traditionelt udvides, som eventyret skrider frem, til rådighed fra start i et forsøg på at imødekomme den åbne spilstruktur, er elegant.

Link kan via en skingrende sindssyg, og slet ikke perifært skummel, butiksejer iført lilla kåbe og kaninmaske låne sig adgang til alle de mægtige våben, han normalt bruger mange timer på at indsamle. Konsekvensen, dog, er, at tingene må afleveres tilbage, hvis Link falder i kamp. Dermed introducerer Nintendo et element af risiko i gameplayet, der ikke tidligere er set i serien, og som lugter bare en anelse af kollegerne From Softwares populære Dark Souls.

Læs hele resten af anmeldelsen her

0 kommentarer
Vis kommentarer